마르시스, 제1회 크리에이티브 리그 시상식 성황리 마무리

꽃동네학교 ‘꽃바람’팀 대상 선정
특수 학교에서의 코딩 로봇 대시(Dash) 활용 성과 확인, 다음 대회도 기대감 높여

2020-02-20 10:40 출처: 마르시스

왼쪽부터 정선순 코치, 강경민 학생, 꽃동네학교 교장, 이기남 학생, 이진성 학생, 국립특수교육원읜 김동규 연구사, 마르시스 박용규 대표가 2019-20 크리에이티브 리그 시상식에서 기념촬영을 하고 있다

제 1회 크리에이티브 리그 대회 소개 영상. 대상 및 특별상을 수상한 3팀의 대회 참여 영상

서울--(뉴스와이어) 2020년 02월 20일 -- SW 교육에 앞장서는 코딩 교육 기업 마르시스가 주최한 제1회 2019-20 크리에이티브 리그 시상식이 2월 19일 수요일 충북 음성에 위치한 꽃동네학교에서 진행되었다.

이번 시상식은 2019년 10월부터 2020년 1월 31일까지 진행된 특수 부문 코딩 대회인 크리에이티브 리그에서 대상으로 선정된 팀을 축하하고 시상하는 자리였다.

크리에이티브 리그는 2019년 신설된 코딩 대회로, 특수 학교 및 특수 학급 학생이라면 누구나 대회에 참가할 수 있다. 올해는 코딩 로봇 대시(Dash)로 컴퓨팅 사고력을 요하는 미션을 해결하는 것이 과제로 주어졌다. 미션 발표부터 팀 등록 및 미션 제출 등 대회의 모든 과정이 온라인으로 진행되었다. 많은 특수 학교 및 특수 학급에서 참가하여 창의적인 문제 해결 능력과 코딩 실력을 발휘하며 기량을 펼친 가운데 대상 1팀과 특별상 2팀이 선정되었다.

이번 시상식에는 대상을 차지한 꽃동네학교의 꽃바람 팀(정선순 코치, 강경민(중2), 이기남(중3), 이진성(고2))을 직접 축하하기 위해 주최사인 마르시스의 박용규 대표와 국립특수교육원에서 참석했으며, 향후 크리에이티브 리그 대회에 대한 기대감을 높였다.

마르시스는 2019-20 크리에이티브 리그를 통해 코딩 로봇을 활용한 코딩 교육이 특수 학생들의 창의력과 문제 해결력, 자율성, 협력성 향상에 크게 도움이 된다는 점을 확인했으며, 앞으로도 크리에이티브 리그를 지속적으로 운영할 계획이다. 코딩 로봇 대시뿐만 아니라 다양한 코딩 교구 부문을 추가 신설하여 참가자들에게 다양한 코딩 교구를 경험할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 단순히 코딩 실력을 겨루는 대회를 넘어서 자칫 코딩 교육 현장에서 소외되기 쉬운 학생들이 다양한 경험을 할 수 있는 코딩 대회가 되기를 바란다고 밝혔다.

마르시스 개요

마르시스는 최고의 임베디드 시스템을 개발하겠다는 목표를 가지고 1998년 시작되었다. 도전적인 벤처정신과 끊임없는 기술혁신을 통해 고객들이 필요로 하는 그 이상의 가치를 제공하고자 지속적인 노력을 기울이고 있다. 2015년부터 Ozobot과 Dash 론칭을 시작으로 새롭게 교육 콘텐츠 및 유통 분야로 사업을 확장했다. 모든 사람들이 마르시스의 제품을 통해 배움을 얻고 그 과정 속에서 기쁨과 배움의 가치를 느낄 수 있도록 노력한다. 마르시스가 추구하는 가치가 아이들의 미래를 만드는 코딩 교육과 창의력 교육의 밑거름이 될 수 있다고 믿으며 마르시스의 교육 사업을 발판으로 한국 아이들의 창의력, 사고력, 문제 해결 능력 함양을 지향한다.

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